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近日,2023年中国游戏产业年会“游戏+”论坛在广州召开。活动内容围绕游戏+应用场景、延展趋势等话题展开交流,通过平台路演、主题演讲、圆桌对话的方式去挖掘探索游戏产业的多元价值和潜能。
“游戏+”论坛活动由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国游戏产业研究院主办,波克城市、上海正向数字化技术研究院共同承办。
此前,茶馆曾围绕故事、玩法和创作契机bd半岛体育,关注或采访过《》《见》《》《》等多款试图用“游戏+”形式聚焦现实科普、医疗、艺术的“功能性游戏”的制作团队。此次,腾讯互娱社会价值探索中心的产品策划负责人蔺凤杨也来到现场,围绕“功能游戏的设计方法论”带来了干货十足的演讲。
腾讯互娱社会价值探索中心成立于2018年12月,紧扣腾讯公司“科技向善”的使命愿景,在“超级数字场景”战略的指引下,以“传递正向价值,助力游戏向善”的核心目标,致力于通过具有广泛社会价值的产品研发、积极的行业生态合作、具有权威影响力的科研成果发布,发挥腾讯公司的积极影响力,让游戏在发挥自己娱乐价值的同时,提供更多更具想象力的社会价值。
各位领导、各位行业家以及学界专家上午好,我是来自腾讯互娱社会价值探索中心的蔺凤杨,这次演讲将把我这四五年以来在腾讯功能游戏方面所沉淀的方法论分享给大家。
在此之前,我先做一个简单的自我介绍。过去四五年,腾讯一共发布了20多款功能游戏,在多个游戏平台上有不错的口碑和评价,同时,玩家给我们的反馈也非常正向,也有很多媒体给予正向报道,过去几年我们也斩获了一些行业奖项,在这里特别感谢行业以及政府相关单位对我们的大力认可。
腾讯的功能游戏团队分成不同小组,我在其中负责整个产品研发管线的建立和策划团队的管理。
接下来进入到今天分享的主题部分。传统游戏可能会按照玩法分为动作冒险类游戏、射击游戏、竞速游戏。这里,我从功能游戏设计的角度出发,重新对游戏做个简单的分类。
第一类定义为传递信息的载体。信息可能很多元,它也许传递的是科普知识,它有可能传递的是家国情怀,同时也可能传递一些道德相关的观念和公益理念。在这之下,我从游戏设计支柱的底层逻辑进行了二次分类,即这个游戏是按照玩法驱动还是内容叙事驱动。
第二类是解决现实问题的游戏。它面向现实生活中可能存在的问题,去帮助有需求的这些用户解决他们的问题。
首先针对传递信息的模块,我会拆分出哪些要素会影响游戏作为传递信息的载体的传递效果。
横向看有四个维度。第一个维度是信息怎样去展现给用户。第二个是这种展现它在时间维度上以什么密度去沉淀下来。第三是我把信息给到玩家,怎么样在玩家的大脑和记忆中真正被记住。第四点是传递的信息是否准确,因为功能游戏不是一个完全杜撰的幻想世界,我们需要传递严肃的科普和文化知识。
针对玩法驱动和叙事驱动两种不同设计支柱的游戏,我们采取了不同的方法。同时针对解决现实问题的游戏会采用完全不一样的思路来设计,它不是从玩法或者故事出发,需要先抛开游戏,先看满足用户需求,解决现实问题的路径,之后再将游戏当做工具去看它的优势在哪,如何通过游戏去提升路径的效率。
游戏具备两点优势。第一,它能积极调动用户的资源参与性,第二,它有非常快速的目标反馈内循环,可以持续激发用户和游戏互动,也可相较于传统工具能够更高效地解决现实问题。
《碳碳岛》是一款用于科普减排低碳理念、固碳手段等碳中和环保知识的游戏。作为碳环保的信息传递工具,在游戏上层设计的时候,需要考量相关信息展现的时间密度,用户的信息沉淀以及内容本身的专业精确。
因此在具体落地上,信息展现的机制我会围绕整个游戏的核心玩法去做信息植入,我们知道每个游戏都有一个最基本的核心玩法——让玩家认知一个新的游戏机制,为玩家树立目标和提供困难,玩家需要应用学到的知识去解决困难和获得正向奖励和反馈,再去学习,这个循环是所有游戏都去遵循的。
我们在第一层先给玩家建立最基本认知——这是一个关于建设的游戏,玩家在里面需要消耗金币,建设房屋。接下来玩家需要盖更多房屋,马上会遇到一个“”的新问题,玩家需要提升等级或者通过等待获取更多资金来增加金币收益。这个看上去和主题毫无关系,但是它是最内核的小循环。接下来再套上一层“资源规划”,在建设房屋的“小循环”上玩家还要宏观布局资源和精力。最后再套上更大的主题“环保以及可持续发展”。小岛发展是核心,所有建设的房屋都会有碳排放或吸收,它会影响环境和小岛的发展,小岛发展的过程中又会产生环境和经济发展之间的矛盾,玩家需要用清洁能源,用兼顾经济和发展的方式去解决矛盾。
所以我在游戏最基本的循环上套上三层循环,在最外层把“碳中和”的信息植入进去。
在这样的循环下,我再把信息分布到不同的时间维度上,这条曲线就是我们常见的心理曲线,随着阻力和舒缓度不断的释放会产生效果。在游戏的长期规划中也是这样模拟现实中环境发展经历的过程。一开始社会每天发电,会产生很多高污染和反噬环境。玩家心理状态和视觉感官上的所有美术效果和故事展示都按照这个来,它会在整个心理曲线上营造出不同的体验密度。
第三点是我们如何把信息真的沉淀到用户的脑子里面。我们采取不同方式。比如很多事件,很多答题玩法,和知识科普的系统,它们会在不同的时间频次上,用不同形式将信息推到玩家面前,然后不断零散化地强化记忆力,这样就能达到知识沉淀。
最后我们的专业知识如何能够做到严谨科普呢?我们请了很多行业专家,去和他们进行交流。得到他们的指导后,把相关的知识才做到非常专业。最后我们也收获了不错的效果,无论是大众影响力还是在学界方面,还是在国际上。
第二个游戏《星火筑梦人》,依然是传递信息,但它传递的是共青团的历史,因此我们采取的是叙事驱动的逻辑。
首先我们要用故事来承载信息,玩法设计本身会更加服务于故事展现的本身。我们会先选用故事题材,接下来再确定用什么视角去讲故事,最后才是玩法。
在这款游戏里,我们首先确定这是个建团百年献礼的游戏,目标是如何再现共青团历史和它的精神内核。切入视角是亲历现场的青年人如何侧面看待整个历史演变和社会缩影,它能够呈现一个多角色群像剧和青年的精神缩影。最后在玩法选型上,考虑到历史题材和历史虚无主义等相关风险,所以采取文字冒险方式玩法。把整个主轴定下来,用户不管怎么玩都不会出现偏差,再加上一些轻互动的小玩法,使游戏有一定互动性。
然后在信息传递的时间密度上,我们需要向电影的经典理论学习——常见的三段式的电影理论——开端、高潮和结局,整个游戏历程按此来分散设计。从五四运动开始,以火烧赵家楼为爆发点,然后引入到工人运动、青年团的成立、团一大的召开,将历史上非常重要的事件一一加进去。
最后信息如何沉淀?作为以叙事为主的游戏,我们要让玩家信这个故事,所以我们要让故事的切入角度引起情感共鸣,最后引发玩家的反思,只有他主动反思后才能真正认可这件事情。在这个当中,我们采取了塑造不同角色来引发用户共鸣。
有的角色出身为封建家庭,面对的世界却在改变,他便产生了自我的矛盾。另一个是纨绔子弟,在他的家庭和梦想之间出现了矛盾。第三个人有报国之心,同时他可能面对当前社会环境下的矛盾,产生自我与时代的冲突。我们把三个不同维度的冲突都展现出来,不管什么用户都能感受到共鸣,引发相关反思。
在这里我们为了保证历史的严谨性,也请教了相关专家,同时也和中国传媒大学的老师们合作进行了配音和文案的撰写,保证整个故事的严谨和完整。
解决现实问题,我们就要从问题本身出发。以《普通话小镇》为例,我们要助力乡村振兴,亟须数字化推普工具。比如一些快递员来自农村,但他可能语言讲的不是很好,工作不是很顺利,所以他要走出自己的山村在城市中立足,就要打破沟通障碍,于是就有了语言学习的需求。此外,现实中原始的推普形式效率较低,教学结果很难量化追踪、反馈周期有点长,需要通过考试去验证。
面对现实中的这些需求和问题,我们提炼的路径是这样:第一需要低门槛、用户随时可以学,同时能提高用户自主学习性;第二是教学手段要足够科学,连接学、练和验证的学习成果的整个循环;第三我们要足够专业。这三条路径实际和游戏都没有关系,但是我们把它转化到“游戏到底有什么优势做这件事情”,所以产生了《普通话小镇》的游戏。
针对第一个路径,为提高用户的自愿参与性,我们采用了大众非常喜爱的美术风格和玩法方式,这样用户容易被游戏吸引,拥有自发的内驱力。
接下来,整个游戏循环需要拥有目标实施反馈系统,让玩家在玩的过程中做语言学习并获得急速反馈,用循环不断激励玩家玩下去。
第三是我们为把内容做到足够专业绑定了相关教材,所以不会出现偏差,甚至可以应用到普通话语言学习考试的环境中。
我觉得第一点一定是游戏+产业的融合。在海外,我们看到有很多游戏已经在教育、医疗领域拥有完善的循环,产业已发展起来,国内一定也可以bd半岛体育。现在我们也看到包括教育还有数字医疗的好趋势。有些技术可用AI云技术做数字疗法的相关识别,比如阿尔茨海默病前期就可通过这个方式筛选出来。
第二是技术性的突破。游戏技术的突破除了带来游戏行业的发展,一定也会辐射到功能游戏。引擎美术、AI等相关技术腾飞起来之后,我们能做的东西就非常多了。比如目前看到的一个趋势:用数字孪生的方式还原历史古建筑,。如果把北京的中轴线用AR、VR展现出来的话,会有很多人体验到它的魅力。
第三点是整个跨层级的新体验。比如去年看到苹果发布了XR媒体,这完全可以改变媒体和数字交互的方式。它的出现也可能带游戏共同腾飞。未来我们可能可站在地球上去体验在月球上的生活和坐火箭的感受。
所以我觉得无论是技术突破,还是它和游戏的融合,在未来一定有非常好的前景和趋势。
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